[align=center][url=https://mayak.f-rpg.me/][img]https://forumupload.ru/uploads/001b/ff/2a/4/483204.jpg[/img][/url][/align]
Предыдущая часть темы: Ваши листовки #1
Маяк. Сообщество ролевиков и дизайнеров |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Маяк. Сообщество ролевиков и дизайнеров » Реклама и баннерообмен » Ваши листовки #2
[align=center][url=https://mayak.f-rpg.me/][img]https://forumupload.ru/uploads/001b/ff/2a/4/483204.jpg[/img][/url][/align]
Предыдущая часть темы: Ваши листовки #1
Время действия — X век до н.э., XIX век, XXI век. Место действия — альтернативная реальность. Название планеты – Деус, третья в солнечной системе. Интерпретация квантовой механики – многомировая, т.е., помимо этого мира, существует целое множество других.
Ролевая игра является симулятором реальной жизни в альтернативной реальности.
Жанр: городское фэнтези, мистика, хоррор
Система игры: эпизодическая
КОТЫ-ВОИТЕЛИ: НА ЗАРЕ ПЛЕМЕН
‹ 16+ › ‹ оригинальный сеттинг по мотивам книг ›
С момента основания племен прошло много лун, но вместо того, чтобы работать сообща, племена отдалялись друг от друга всё дальше и дальше. С каждым поколением у племен Реки, Грозы, Неба, Ветра и Тени развивалось своё виденье мира, обычаи и традиции, не свойственные для других племен. В этом мире котов-воителей царит беззаконие и жестокость. Хватит ли тебе всего трёх правил Воинского Закона, чтобы выжить в нём?
‹ правила › ‹ нужные персонажи › ‹ гостевая ›
Одни назовут это место чистилищем. Другие — астралом.
Словно шкатулка Лемаршана, Хафтраум откроет вам свои тайны. Здесь можно вдоволь отдаваться страстям и изучать самые тёмные грани своей души.• • • • • • •сюжет | нужные| гостевая | как начать
• • • • • • •
• реальные и рисованные лица
• ориджинал, но можете взять за основу каноничного персонажа
• локационно-эпизодическая игра
• возможен мастеринг
• участие в общем сюжете по желанию
• НАМ НУЖНЫ •
работники Вертраума
клиенты Вертраума
жители Хейлтраума
Важно! Связаться с автором заявки можно через гостевую форума. А далее уже договориться об удобном способе связи.
Хальфватран «Хальф» Мэрдорин | Halfvatran «Half» Maerdorin*
Возраст: внешне 40+ (110-150 лет) |
|
Факты о персонаже |
*имя и фамилию/имя клана можно выбрать любое
— Хальф стал жертвой беспечности своего отца, который, не имея на руках ничего, пообещал спасшему его ведьмаку то, что первое увидит, когда зайдёт в дом. Кто бы мог подумать, что это окажется на огромная псина, которая вечно спешит впереди планеты всей, а малыш, которого мать смущённо протянет новоиспеченному папаше прямо в руки. «Семейное горе» скажете вы, но не в случае, когда это уже седьмой ребёнок в дворфийской семье фермеров;
— Ведьмак грудничка, конечно, не взял, но пообещал, что вернётся лет через пятнадцать на закате седьмого дня, чтобы забрать то, что ему обещано. До тех пор детину семья обязана была прокормить;
— Родом из северных регионов Сабадора близ Клаудспайра. Очень рано ушёл в подмастерье к одному из местных кузнецов, Учился хорошо, но знаний давали мало. Когда пришло время уходить с ведьмаком, Хальф не взял на память ничего из прошлой жизни;
— Новым домом для дворфа стал Нельхиор. Здесь он научился всему, что необходимо было знать ведьмаку. С наставником ему повезло, помимо теории и практики в изучении бестиария, его также нагрузили и кузнечным делом. Нередко Хальф изготавливал мечи на заказ ведьмакам, или даже кому-то из стражи местных лордов. Из-под его рук также выходили самые лучшие крестьянские вилы;
— Много путешествовал по Нельхиору, не только на основной территории королевства, но также и по северной части Альдорея. Именно здесь в глубине Расколотого хребта Альдорея, находился один из перевалочных пунктов и место ночлега для многих ведьмаков — заброшенная эльфийская крепость Каэр`Сарнадем. Впоследствии именно Хальф решил её облагородить и сделать неким местом отдохновения для своих товарищей по ремеслу. Так у многих лишившихся и не имевших своего дома ведьмаков, появилось своё место в этом мире, где о них всегда будут помнить и ждать;
— Хальф узнал о существовании драконов от других ведьмаков, которым удалось выжить после нападения ящеров на Сабадор и Пустоши орков. До сих пор с натяжкой верит, что есть существа крупнее гидр и виверн;
— Однажды спас жизнь Аластору Тьеру, мелкому лорду и рыцарю из Айронхилла. Из-за того, что денег на оплату долга у человека не было, Хальф взял с рыцаря обещание отдать ему в ученики первого ребёнка вне зависимости от времени рождения и его пола, т.к. ведьмаков после битвы с драконами осталось немного;
— Спустя двадцать пять лет в 1210 году ему в ученицы отдают племянницу лорда — Элори Тьер, молва о которой разошлась недоброй вестью по всему королевству. Несмотря на её прошлое и отсутствие какой-либо физической подготовки, Хальф забирает уже взрослую девушку и в течение последующих нескольких лет обучает её всему, что должен знать ведьмак. За этот короткий промежуток времени их отношения стали похожи на отношения отца и дочери;
— По характеру деловой и раздражительный. Не любит пустословить, чаще всего угрюм и молчалив. С друзьями же и хорошими знакомыми напротив, весьма общителен. А уж если выпьет… Поговаривают, что из-за Хальфа один бард вынужден был завершить свою карьеру (но это не точно);
— Среди ведьмаков имеет авторитет, один из немногих оставшихся, кого с гордостью и особым пиететом называют «старший» или «мастер-ведьмак». Хальф не сидит постоянно в крепости, он точно также, как и его братья, и сестры, продолжает странствовать и избавлять мир от чудовищ, возвращаясь в крепость лишь на зимовку;
— Однажды Хальф напал на крупный след от чьих-то лап. К сожалению, ему не удалось отыскать монстра, который бы мог их оставить. Хальф не представляет как выглядят драконы и каких они в действительности должны быть размеров, но полагает, что нарвался именно на след этих легендарных существ. Говорят, что все они вымерли ещё восемьдесят лет назад, но так ли это? До сих пор в голове дворфа преследуют эти навязчивые мысли. Верит, что однажды он вновь нападёт на похожий след и сможет найти ответы на мучившие его вопросы.
Что вас ждёт в ЮНИТИ?
Эпизоды в духе Джеймса Бонда с тайной слежкой, прослушивающими устройствами и громкой перестрелкой в конце;
Посещение разных стран в целях сбора информации и осуществления операций;
Постоянные тренировки в штабе по стрельбе и тестирование нового шпионского оборудования;
Если плохо переносите смену часовых поясов, поможем обеспечить работой в современном офисе - прослушивание разговоров, сбор информации и прочее;
Проектирование и осуществление самых диких задумок в духе, как уместить флакон смертельного яда в каблуке женской туфельки;
Словом, головой придётся поработать.
Локации • Прими участие в написании совместного легендарного эпоса • Уворачивайся от сюжетных поворотов с помощью кубиков и литературной смекалки • Открывай различные уголки Континента с помощью механики Исследований |
Гостевая | Начать игру | Сюжет | Эпизоды • Играй любые временные ветви: от забытой древности до наших дней • Загляни за грань будущего с помощью механики Пророчества • Раскрывай личную историю персонажа без привязки к сюжетной хронологии |
ПРИЗЫВ ВОЕННОСЛУЖАЩИХ И БОЕВЫХ МАГОВ НА ВОЙНУ 1812Tout vient à point à celui qui sait attendre © Франсуа Рабле
ПОДРОБНОСТИ ПО КЛИКУ ПО КАРТИНКЕ
──────── • ✤ • ──────── |
|
|
|
Здесь нет ограничений на временные рамки основной игры, на канонных или неканонных персонажей.
Все — лишь ваша фантазия и немного придумок авторского сюжета.
ГОСТЕВАЯ● F.A.Q ● ПРАВИЛА
ХОЧУ К ВАМ ● ЗАНЯТЫЕ ВНЕШНОСТИ ● ЗАНЯТЫЕ РОЛИ
Вы здесь » Маяк. Сообщество ролевиков и дизайнеров » Реклама и баннерообмен » Ваши листовки #2