
Адрес: https://playlabirint.ru/
Дата открытия: 5.07.2015
Тип игры: постоянный мир, открытый мир, песочница
Жанр: городское фэнтези, мистика, slice of life
Внешности: реальные, авторские, ИИ, готовый каталог
Наука здесь ушла на шаг дальше нашей. Шесть городов континента срослись в единый полис Атлантис, между которыми проще шагнуть сквозь телепорт, чем перейти дорогу. Это то, что видно с витрины. То, что происходит в её тени, устроено куда старше и куда тише: Иртмис хранит магию, которая когда-то едва не разорвала мир на части, а после охоты на ведьм ушла в подполье и с тех пор там и осталась.
Больше двух третей прохожих на этой улице — просто люди, ни о чём не подозревающие. Остальные — сверхи. Вампир по соседству не боится ни чеснока, ни осинового кола: он платит за силу не мифами, а зависимостью от крови и уязвимостью к огню. Оборотень носит духа-покровителя, унаследованного через поколения, и связан с ним теснее, чем с собственной фамилией. Крылатый скрывает крылья и поднимается в небо только по ночам: где-то в этом же городе охотятся именно за его перьями. Призрак застрял между «здесь» и «там» и держится на этой стороне только потому, что кто-то согласен делиться с ним силой.
Несколько лет назад в Иртмисе появились двое, с глазами неестественной синевы, назвавшие себя Хранителями, и привели магический хаос мира в систему, активировав нечто, что с тех пор называют просто Лабиринтом. Хранители давно замолчали. Но по коридорам того, что они создали, до сих пор ходит кое-кто другой. Он не ведёт за руку и не выбирает дорогу вместо вас — но иногда сквозняк из ниоткуда распахивает дверь, которую вы не искали, роняет к ногам вещь, которой не было секунду назад, приводит на ваш путь того, кого вы не звали. Здесь его называют Вихрем Судеб, и после встречи с ним квест редко остаётся прежним.
Здесь дружба может завязаться поперёк границы миров, а роман вспыхнуть именно там, где по всем правилам должна быть вражда. Здесь клановая ненависть к стае тлеет годами, невидимая для людей, уверенных, что живут в самом обычном городе. Хотите играть без магии — она не помешает: Атлантис и без неё даёт достаточно поводов для истории. Хотите магию — выбирайте класс и открывайте свой путь: шаг за шагом, способность за способностью, ординар за ординаром.
Лабиринт не станет писать сценарий за вас. Он просто существует: с картой, с историей, с ветром в его коридорах, который может, а может и не заглянуть на ваш путь. Не хватает только одного — вашего персонажа на этой карте.
Иртмис пронизан энергетическими потоками, но чувствуют их немногие. Ген Аддерли есть у каждого человека — «работает» он только у сверхов, и от его мутации зависит класс.
Чистую энергию берут одни маги: копят как ману, которая восстанавливается сама, пока маг отдыхает. Остальным приходится преобразовывать её, отдавая часть себя. Вампиры черпают энергию крови из других существ, оборотни — энергию тотемного духа, накапливая её в зверином обличье, крылатые — энергию полёта, поднимаясь в небо, призраки — энергию души, полученную при переходе. Этот запас сам не восполняется и убывает со временем.
Сила измеряется ординаром: начинают все с первого, десятого достигают единицы. Ординар растёт с магическим опытом, а перерасход оборачивается истощением — слабостью, головной болью, вплоть до обморока. Школ магии шесть, но за весь путь до десятого ординара персонаж откроет только четыре, последовательно. Способности бывают направленные, ментальные, защитные и нейтральные, у каждой пять уровней силы — и уровень нужно тренировать.
классы, школы и способности →
как у нас придумывают персонажей →
правила вступления →
открыть базу знаний →
Отредактировано lonelyghost (Сегодня 12:40:48)






