Янтарь и Кламантис.

Описал суть двумя словами. По этим словам все, кто понял, всё понял.

На случай, если о Янтаре вы помните плохо, а о Кламантисе не знали вообще, а так же для всех остальных:

Фэнтези средневековье, с мечом и магией, эльфами и драконами, демонами и нежитью, феями и прочим волшебством. В матчасти мифы, не политика. Без систем и перков в магии и способностях. Рисованные внешности.

Конкретно моя задумка: один игровой "континент", на котором собрались все расы, но больше всего людей.
Расы: люди, эльфы, гномы, зверолюды, оборотни, вампиры, демоны, нежить, феи, драконы, плюс что игроки придумают: хоббиты, гоблины, кобольды, русалки, говорящие коты, зачарованные доспехи, живые куклы, что угодно.

Прикладываю Черновик.

Свернутый текст
География

Игровая территория — не весь мир, часть мира. Часть называется Страна в Пределах, мир дальше Пределов называется Запределье.

На севере — горы.
На юге — море.
На востоке — лес.
А на западе — край земли, что обрывается в космос.
Кое-где на юге есть пустыня.
Площадь не больше 250 тыс. кв. км.

Земля Страны зелена и плодородна. Много лесов. Есть "тёмная земля" - вулканический мрачный безжизненный антураж.

По всей Стране живут люди. В лесах живут зверолюды - хотя люди считают леса своими, по факту в лесу люди не хозяева. Эльфы живут временно (гостят) в лесах Страны и постоянно в лесу на востоке - там у эльфов один главный город. Гномы живут иногда среди людей, основной их дом - два подгорных города-королевства на севере.

Регионы Страны отличаются географически (один на севере и холодно, другой на юге и жарко, более или менее плодородные, много или мало лесов) и культурно (традиции, религия, отношение к другим расам и другим людям, маги почитаются или преследуются, рады или недовольны быть частью единого королевства).

Регионы Страны никогда не жили в мире, но полсотни лет назад их объединил один великий король в "единую Страну от пределов до пределов". Тот король уже перестал править, и наследники делят власть, а некоторые регионы хотят, как в старые добрые, быть сами.

Основная концепция: Мир в целом большой, но игровая территория имеет площадь примерно Великобритании. При этом локация не остров: не окружена одним морем; у неё разные «пределы»: горы, лес, пустыня, космический край. Устройство мира фантастическое, поэтому у игровой территории есть буквально "край света": обрыв в космос.
Регионы Страны имеют вполне себе вайб отдельных стран (например арабский с пустыней, смуглокожими людьми с другой культурой), но это всё ещё территории в пределах Страны и они небольшие (но гордые, у каждого что-то яркое). Можно занимать роли наследников старого короля и местных правителей.
Подразумевается, что в мире много земель и стран, но они не прописаны - их могут прописывать игроки. Оттуда могут быть персонажи. Основной способ попасть на игровую территорию из большого мира - приплыть на корабле. Разрешена (но упорядочена) телепортация.
Раздел с описаниями других земель, как было на Кламантисе - если надо, будет. Однако идея не в том, чтобы бесконечно увеличивать игровую территорию, а в том, чтобы дать рассказать про свой мирок тем, в ком живёт ворлдбилдер.
(А главное дать мне его почитать, я это ем.)

Расы

Люди основные и главные. На игровой территории и в мире в целом людей больше всего.

Эльфы бессмертные - пока живут на бессмертной земле. Эльфийский город (приют возвращения бессмертных) один - глубоко в лесу далеко от людей. На смертной земле (вся остальная игровая локация) эльф может жить максимум 70 лет - после этого умирает.
Эльфы приходят потусить в лесах рядом с людьми, но не на дольше, чем живёт человек.
Есть эльфы, утратившие бессмертие - живут 120 лет.

Гномы. Думаю, не сделать ли таких гномов, которые живут в подземных городах-бункерах и строят машины и роботов на "магии земли, металла и молнии". Гномы не популярная раса - может, так будет интереснее?
Срок жизни как у людей.

Зверолюды - живут в лесах. Отношение к зверолюдам среди людей неоднозначное: где-то к ним относятся наравне с людьми, а где-то как к чудовищам, которых нужно истреблять.
Срок жизни как у людей или короче.

Оборотни - очень редкие существа. Так называют: тех, кто родился с редкой способностью контролируемо обращаться в зверя; тех, кто проклят на неконтролируемое обращение в зверя; магов, которые освоили обращение в зверя как сферу магии; тех, кто обращается в зверя за счёт артефакта обращения в зверя; любой другой вариант, где есть две формы, человеческая и звериная, и обращение между ними с любыми правилами и условиями, по любым причинам.

Вампиры - очень редкие существа. Нужно пить человеческую кровь, звериная не подходит. Человек может быть обращён в вампира. Боятся солнца. Бессмертны.

Феи - очень редкие существа. У фей свой отдельный волшебный карманный мир, но они могут на время перемещаться в мир людей. Маленькие с крылышками, могут становиться по размеру человека и без крыльев. В мире фей могут жить тысячи лет (там время идёт иначе), в мире людей могут находиться не дольше 30 лет.

Драконы - очень редкие существа. Могут прилетать на игровую локацию из-за её пределов: из-за гор, из-за леса, из-за моря, из пустыни, даже из космоса. Могут спать сотни лет. Живут несколько сотен лет, не считая того времени, которое спят. Важно: по дефолту не превращаются в людей.

Нежить - редкие существа. У каждой разумной нежити своя история становления нежитью и сохранения разума.

Демоны. Вкратце: как на Янтаре, но не могут размножаться с другими расами (полудемонов не существует) и некоторые боятся воды.
Полнее:
1. Самые разные тела - безобразные, чудовищные, или человеческие, прекрасные.
2. В составе тел нет воды - если есть кровь, то она чёрная и не из воды.
3. Кровь демонов отравляет: от демонической болезни живое обезображивается и умирает.
4. Демоны не размножаются через секс друг с другом. Как появляются демоны:
- Некоторых демонов самолично вручную сделал бог демонов.
- Из луж демонической и заражённой крови, из демонических и заражённых трупов.
- Демоны могут использовать для деторождения других существ, если инициируют их в демоничество. Частный случай инициированных в демоничество людей - вампиры. Женщины-вампиры могут рождать демонов от демонов.
5. Питаются душами. Поглощение души подразумевает смерть тела.
6. Умирают от особого оружия, зачарованного против демонов.
7. Рождаются в игровой локации или приходят в игровую локацию из демонической локации магией проедания дырок в пространстве или открытия врат/призыва.
8. В целом эджлорды и плохие парни этого сеттинга.

Остальные расы, народы и существа - со своей историей и мифами, на волю игроков. Это могут быть подводные существа, тролли и гоблины, кентавры и единороги, големы и элементали, духи и призраки, оживлённые куклы и механизмы...

Основная концепция: типичный стандартный знакомый привычный фэнтези набор как везде и как у всех.
Однако меня раздражают запредельные сроки жизни фэнтези рас и то, что на средней ролочке нашей ниши люди остаются лохами с самым коротким сроком жизни. В то же время я не могу отказаться от вечных эльфов и от вечных демонов. Поэтому эльфов я занерфил, а остальных приравнял к людям.
С демонами с Янтаря ничего не делал, ничего не могу с собой поделать (я эджлорд).

Магия

Редкая среди людей. У эльфов больше. Есть магический талант (изучение принесёт плоды), есть магические способности (магия сама по себе проявляется, не нужно учиться), есть артефакты (можно пользоваться, не имея таланта), есть магические существа, которые могут дать магию (не было - и появилась).

Люди-маги делятся на два типа: 1. могут изучать что выберут, но учатся долго; 2. не нужно долго учиться, но способность определённая. Примеры: один человек родился с редкой способностью превращаться в зверя (не выбирал в какого), и научился этому уже в подростковом возрасте. Второй человек родился с редкой способностью зажигать, и в 20 лет танцует в огне. Третий человек родился с редким талантом к магии (общим), сам выбрал, чему учиться, учился долго, выучился зажигать, выучился превращаться в зверя (сам выбрал в какого), но к тому времени уже 50 лет стало.

Среди эльфов есть перечень традиционного: гипноз (кратковременно внушить эмоцию, намерение), сны (видеть через сны происходящее, общаться с теми кто далеко), растения (ускорить рост, придать форму), животные (очаровать, приручить, общаться, давать поручения). Эльфы могут и другую магию, просто много эльфов, которые могут именно это.

Магия не подразумевает систем со сферами и уровнями. Есть общие ограничения вроде того, что нельзя поднять толпу разумных мёртвых (пока находишься в игровой локации). Упорядочена только телепортация.

Основная концепция: придумайте как-нибудь сами, как работает магия у вашего персонажа и в вашей игре; я тут не для того, чтобы объяснять, как она работает, тем, кто и так читал книги, смотрел фильмы, играл в игры, и приходит на фэнтези ролочку со своей фантазией. Нужно давать людям играть что нравится, не мешать чрезмерным авторским видением админа и попытками забалансить.

Религия

Боги реальны, но смертные понимают их по-разному - религии разные.
Есть фигура главного/первого/старшего/сильнейшего/единственного бога - создателя мира и людей. Религия либо фокусируется на одном боге, а других отрицает/приуменьшает их значимость, либо допускает много и разных богов, равномерно распределяет их силы и роль в мире. Исключительные религии отрицают главенствующую роль божеств или имеют ещё какое-то видение, верят в другие силы.

Бог1 - первый/главный/старший/сильнейший/единственный, в зависимости от религии. В зависимости от религии, изображается как: солнце, звезда; змея, дракон; глаза, руки; ещё как-то; никак не изображается, так как любое его изображение ложно. Вне зависимости от религии (почти всеми) - создал мир и создал людей. В зависимости от религии: либо только создал мир как чистый холст и отдал его доделывать другим божествам, а сам чилит, либо устроил всё сам и остаётся активным и всеконтролирующим божеством, а остальные только мелкие духи и помогают; либо создал людей, а остальных создали другие боги, либо создал всех, а божества конкретных рас не создатели, а покровители.

Создатели/покровители:
- Божество эльфов, которое дало эльфам бессмертие.
- Божество зверолюдов, которое сделало зверолюдов из зверей.
- Таинственное божество (божества), которое оставило гномов под землёй в горах.

В политеистических религиях боги на все случаи жизни. Мой скромный списочек:

Пантеон

- Божество магии, из-за которого у некоторых людей магические способности.

- Богиня-девушка, прекрасная молодая девица, весна, любовь
- Богиня-женщина, мать детей, лето, жизнь

- Божество здоровья, исцеления и долголетия
- Божество природы, зелени и плодородной земли
- Божество охоты и звероводства
- Божество дорог и находок

- Бог-мастер, кузнец, строитель, огонь и земля
- Богиня-мастерица, ткачиха, узоры

- Божество торговли и богатства
- Божество войны, завоевателей и защитников
- Божество знаний и наук
- Божество возмездия и справедливого суда
- Божество веселья и праздности
- Божество искусств и театра

- Божество памяти и истории
- Божество грёз и снов
- Божество смерти и загробного мира

- Божество холода, льда и зимы
- Божество огня, тепла и света во тьме
- Божество земли, камней и металлов
- Божество воды, рек и дождей
- Божество ветров и штормов, неба
- Божество-солнце
- Божество-луна

В зависимости от религии, по-разному понимается смерть: душа воссоединяется с единым Богом, либо Бог как-либо ещё решает, что будет (например, хорошие души попадают в хорошее место рядом с Богом, а с плохоми происходит что-то другое); есть отдельные божества/духи смерти; происходящее после смерти выглядит по-разному, загробные миры выглядят по-разному.

Злой бог-небог враг бога и всех богов и всех. Есть такой. В зависимости от религии, либо его создал Бог1, либо он как-то сам собой появился; либо потом добро победит зло, потому что всё изначально было под контролем, либо всё вышло из-под контроля, и зло может победить.

Основная концепция: верьте во что хотите. Но я стараюсь предложить готовые варианты, которые отвечают распространённым потребностям, и предугадать, что эдакого могут принести люди, и задать этому пространство.
Важно: боги реальные силы, мир фантастический.

Легенды и история

0. Сначала мир был планетой единой землёй под единым солнцем, но потом солнце погасло, а земля раскололась. Мир стал разрозненными землями, летающими в космосе вокруг одного центра (не являющегося звездой), а светила над конкретными землями создают и двигают местные боги.

1. Боги нашли пустую тёмную холодную землю игровой локации и сделали её светлой, тёплой и плодородной. Сделали леса и зверушек. Первыми разумными расами были эльфы и гномы, потом из зверей один из богов сделал зверолюдов, потом появились люди.

2. У эльфов был свой лес, у гномов были свои царства под горой, а люди стали строиться в степях и иногда конфликтовали со зверолюдами за леса. Потом пришли ещё люди со смуглой кожей и другой верой, стали люди воевать с людьми. Короче, у людей были типа раздробленные княжества.

3. Таймскип лет на тысячу - за предыдущую сотню лет великий король объединил все земли игровой локации в единое королевство (не считая гномов и эльфов, у них своё) и кое-где упал волшебный метеорит, из-за чего на карте появилась территория с антуражем демонической локации и город + деревни, покинутые людьми.

4. Единый король умер, а наследники не определились, кто новый единый король, а некоторые местные правители хотят быть сами по себе.

Подпись автора

Проверка интереса