Dark Ages
авторский мир, postmodern fantasy, магический регресс, 18+
Средневековый мир, между поздним феодализмом и эпохой Возрождения. В мире присутствует магия, но доступна далеко не всем. Люди, населяющие его, в большинстве своём верят, что уже пережили конец мира, Битву небесных воинств, времена Безумной воды и Большого огня. Те, кого пощадил Господь, вступили в новый эон и живут, грешат заново. Кроме людей эту землю заселяет Древний народ. Существа, бывшие многочисленными ранее и постепенно вымирающие в нынешние времена.
В разных странах люди их называют по-разному. Дэвы, джинны, гении, демоны — это человеческие названия одних и тех же существ, которые издавна существовали бок о бок с людьми. Существовали и взаимодействовали.
Это взаимодействие породило множество мифов, легенд и суеверий, обычаев и заблуждений, а также подарило людям огромное количество магических традиций. Иногда действенных. Часто нерабочих совсем.
Оно же создало магов. Людей, которым подвластны силы, недоступные большинству жителей земли.
Сегодня в одних странах магию почитают и ей поклоняются, в иных тайно действуют магические школы, но в большинстве держав за колдовство и связи с Древними светит все тот же старый-добрый костер.
Кроме этой толики волшебства, оказавшейся в руках ограниченного числа жителей, кроме других очертаний государств со своей историей, все в этом мире развивалось по известному пути.
Человечество так же изобретает, так же строит свою экономику, подчиняется так же феодалам и королям. Короли ведут войны тем же оружием. Те же болезни пугают человека, те же беды, страсти и пороки поражают его. Ибо пороки и страсти вечны и пребудут во все времена.Используются: книгопечатанье, доменная печь, механические часы, компас, галеон, двойная запись и вязальный станок.
Осваиваются: порох, аркебузы, пушки. Мир населяют люди и малочисленный, разрозненный Древний народ.
Dark Ages
Сообщений 1 страница 11 из 11
Поделиться12024-09-05 10:32:00
Поделиться22024-11-03 11:33:09
Стартовала новая сюжетная арка "Миттельшпиль"
Десятки лет Верламион был форпостом власти и праздности, королевской воли, протянувшейся сквозь лордства и диктовавшей местным хозяевам, как следует править на свое земле. Пока Рыжий король сидел на своем высоком престоле, казалось, так уложено на века.
Но стоило разнестись вести о пропаже и вероятной гибели монарха, как оказалось, что не все так прочно скроено и многие утратили уверенность в завтрашнем дне. Вдобавок, подняла голову память о прошлых обидах. Великие лорды дейрских уделов припомнили, что когда-то были сами хозяева над собой. Знание это вмиг стало таким живым, реальным и осязаемым, что кажется, протяни руку - и его можно схватить.
Вспомнил о том, что когда-то не платил дань королям, далекий Ардейг, алчно поглядывающий на земли соседней Нойстрии. Вспомнил о морской короне мятежный Армор, еще не оправившийся от дыма сжигаемых городов. Подумывал о вольностях от повинностей Ваннедайн, вспоминала о своей первородности затаившая зло на престол Эпона. Подсчитывал копья Блайнау Фингар, поглядывая из окон замка на вооруженных до зубов трегорцев, рыщущих у общих границ.
Не прошло и двух недель от пропажи короля, не успели еще остыть следы возглавленной принцем Эдвином поисковой экспедиции, как столица наполнилась атмосферой неуверенности и опасности. А также вооруженными людьми.
Верламион больше не был неоспоримой твердыней, перестал быть цитаделью незыблемости и спокойствия. Над городскими шпилями нависло предчувствие скорой беды.
Кто будет новый король? Сможет ли им стать принц Эдвин Хранитель или Волки, засевшие под стенами города, рискнут усадить на трон принца Меркара, прибегнув к огню и мечу? Что станет делать Совет? Как поведут себя поддерживавшие Блайнау друиды? Где подевались маги, всегда обеспечивавшие наследование и останавливавшие усобицы, в конце-то концов?
Каждый час приносил новые тревоги и новый союз. Никто не в силах был предсказать, останутся ли до вечера верны клятвам сложившиеся поутру группы. Кто против кого будет сговариваться посреди ночи и будут ли они действовать заодно или против друг друга.
В этом людском хаосе единственно неизменным оставалось тревожное ожидание. Аура страха и ужаса, ожидания близкой развязки. И робкой человеческой надежды на удачное будущее. То, в котором история всегда развивается с кем-то другим и бежит по спирали, как и злая воля богов. Когда-нибудь они обязательно должны переплестись в петлю на чьей-нибудь шее. Оставалось только делать все, чтобы не на твоей.
В данной сюжетной арке ждем в игру:
Отредактировано DarkAges (2024-11-05 13:47:51)
Поделиться32024-11-05 13:44:32
Сюжетная арка "Пустая чаша "
В халифате объявлен праздник, приглашены знать и влиятельные лица каждого эмирата и коры. Преданные эмиры едут вместе с семьями, несут дары и заверения в верности кабирскому престолу. Иные же, приехав в столицу под тем же предлогом, вынашивают недобрые планы. В знойном воздухе разливается аромат спелых апельсинов, цветущей лаванды, бесценных масляных духов и тингирских специй. И терпкий, пряный – готовящегося заговора.
Среди верных, в мечетях, в богатых домах, за узорной машрабией и близ фонтанов; в бедных кварталах за деревянными ставнями и у колодцев ползет слух, что в связи с праздником впервые в главной мечети Кабира будет выставлена величайшая реликвия верных - Чаша Камаила. Говорят, кто владеет этой чашей, тот и есть истинный правитель камаилитского мира. Столетиями династии и претенденты заявляли, что истинная реликвия у них и находили тому подтверждения. Среди гостей найдется немало таких, кто хотел бы, чтобы нынешний халиф ни подтверждений, ни чаши самой, не нашел.В сюжете ждем
Поделиться42024-12-01 12:37:17
Ждем в игре и сюжете
Камиль
Ben Barnes /Ahmed Abd El Wahab (The Assasins)
некромант. на вид около 29 лет
Образ персонажа:
История свидетельствует, что Камиль пришел в халифат из Эвильи, а туда — из Хазрада, а до того где был — он всегда разное рассказывает, и обычно слушающие ушам своим верят: некромант то древнее какое слово вставит, то выдаст его незнакомый акцент.
В столицу прибыл еще во время, когда халифом был старый Мансур, приехал с караваном торговцев, был приглашен тут же в лучшие столичные дома и поживал то у одного, то у другого уважаемого человека, пока не устроился наставником в знаменитое медресе Аль-Дала, да не просто так, а преподавать дозволенную магию, наряду с языками, счетом, ораторством и законами движения звезд.
В этом медресе, устроенном наподобие нойстрийских университетов, была собрана бесценная библиотека по некромантии, привезенная из песков Афара и растолкованная поколениями мудрецов. А Камиль и был некромант, при том, таланта неординарного. Только его спесь и стремление властвовать надо всем, до чего дотянется, были больше и величественнее, чем его талант.
Камиль долго прожил при медресе, гоняя учеников. Рассказывая о том, что вынес из своих в путешествий и исследований руин, рассыпанных по всему миру щедрой горстью Единого. Бахвалился, что бывал даже в подземных пещерах Афара и его пустынных городах, населенных чудовищами и злыми духами. В эти годы сблизился с придворными звездочетами, а там его приглядел и халифов визирь.
Уже через пару лет город привык к мастеру Камилю аль Хазраду. Знал, что некромант полезен, если где появился ифрит или покойники на кладбище вздумают выкопаться из могил. Камиль мог свободно выезжать и возвращаться в Кабир, пока Мансура не свергли. Потом пришли к власти люди нового халифа и правила поменялись. От злобы нового владыки Камиля спасли слава Наставника. И халифов визирь.
В медресе Камиль временно был прикрыт от гонений и подозрений, трудясь иногда скромно то при халифской лечебнице, то при халифской тюрьме.
Игровая линия и планы: некромант нам нужен, как ключевая часть игры, это очень мобильный персонаж с высоким навыком магии, обширными знаниями и возможностями соответственно. Начало его истории будет заключаться в помощи дейрскому принцу, который появится при дворе. Развитие — в поиске могущества в темном искусстве, в чем Камилю поможет, сам того не желая, вышеупомянутый принц. Герой является частью глобальной игры с приключениями, путешествиями и исследованием тайных древних знаний, знает несколько языков и владеет двумя артефактами. Может быть принят по краткой анкете. Персонаж подойдет игроку, которому интересно сыграть в средневековом сеттинге, приближенном к арабскому, со всем доступным ему мрачным и масштабным вайбом некромантии. Внешность и имя, детали био, могут быть изменены. На роль ждем игрока инициативного, заинтересованного в создании и развитии собственной части истории.
Поделиться52024-12-02 10:12:06
Возьмем в оборот
jason momoa/see
Эмирис из Аулстоуна
Человек, маг, 70 лет, Верховный жрец Дейра
Образ персонажа:
У Эмириса много личин, но прежде иного он - советник короля, первый в Кругу Друидов и глас богов для всех жителей Дейра, главный арбитр воли горнего мира и вершитель жертвоприношений в пользу богов.
О рождении его и предках известно больше слухов да болтовни: кто-то додумывает, что рожден был верховный друид от смертной богом Лиром, недобрые языки называют отцом Брана, совсем злые - возводят напраслину, дескать, он - внебрачный сын короля. Правда, как водится, банальна и путь свой к магии Эмирис прошел, как проходит каждый. Слухи о себе принимает снисходительно, считая, что лучше пусть люди болтают неправду, ибо правда не для каждой головы годна.
Говорят, власть развращает, в его руках власть даже несколько большая - не только над умами людскими, но и над волей животных и людей. Видя их глазами, находясь в телах птиц и волков, Эмирис любит путешествовать и даже время от времени надолго задерживается там, за что платит слабостью и временной слепотой.
В своем Искусстве он достиг высшей магической ступени, ему многое подвластно, но далеко не все. И так уж вышло, что существует одно животное, с которым он еще не совладал, в чьей шкуре не бывал - это дракон.
Древняя легенда о драконах гласит, что они почти вымерли, были перебиты людьми. Но в последние годы раз за разом приходят вести с Драконьего острова, что это не так. Хозяйка острова, принцесса Коринна, так уж удобно получилось - как раз вернулась в столицу из дальних стран.
Сегодняшний день поставил Эмириса перед еще одним сложным вопросом. Магический эфир вокруг него словно взбунтовался в день, когда пропал на охоте король, а всех королевски присных, людей не робкого десятка, погнал из лесу неописуемый ужас и страх. При попытках прознать, что там происходит, жреца стали мучить дурные видения, с которыми никакого сладу он не нашел. К тому же, пропали в его голове и голоса богов, установилась тишь, которую друид давно уже не слышал, это тревожит его.
Помыслить об этом в целительной тиши священной рощи Эмирису не дают - со всех сторон напирают иные служители богов, в рядах Круга друидов назревает раскол. Подозрения, что король погиб, ширятся, как пожар, и дети его созывают королевский совет, чтобы определить судьбу страны.Игровая линия и планы:
Эмирис - это маг в политике, далекая аллюзия на артурианского Мерлина, который может и умеет направлять страну из-за кулис. Для него много планов по сюжетной линии, но найдутся и эпизоды для личного развития. Как обычно, поддержим, поможем, заиграем и по матчасти проведем.
От заявителя:
Упоминался в игре, но как персонаж чист, можно менять детали биографии и внешность. На этой позиции хотели бы видеть игрока, готового и в огонь, и в воду, и в бунты, и в войны и в священную рощу сходить.
Поделиться62024-12-04 12:59:33
Ждем в игре и сюжете "Миттельшпиль"
Адда де Фле
прототип: Лаура Берлин
нойстрийская дворянка в чужой стране
Образ персонажа:
Походит из дома Шательро, третья дочь второго сына брата великого лорда Огюста де Шательро, отданная замуж за Эмонда де Фле, ленника Огюста.
На этом месте тривиальность в биографии Адды заканчивается.
Эмонд де Фле, будущий муж, увидел ее в замковом дворе гранлорда де Шательро и пообещал ее отцу дать за нее пряностей, тканей и серебра по весу самой Адды и всех вещей, которые она пожелает взять с собой. Отец ее, человек азартный и жалкий, к тому моменту ходил в долгах, посему размышлял недолго. Адда отправилась к своей судьбе охотно и с радостью, о чем потом сложили бойкую историю барды, вымарав правду и приукрасив где следовало, как и полагалось для хороших баллад.
Эмонд де Фле оказался нрава крутого, задиристого, разбойного и жадного. Человеком необузданных эмоций и страстей. Он владел леном близ границ королевств Дейр и Ахен, а также целыми двумя замками, названными Реон и Фретевальд. По землям его лена проходил из Ахена торговый тракт. Это обстоятельство и решило основное занятие Эмонда.
Уже через два года широко по северной Нойстрии разошлась молва о чете де Фле, которые со своими рыцарями организовывали нападения на ахенских купцов, держали в страхе приграничные деревни, а также бесчинствовали на территории соседнего королевства, разоряя церкви и хутора.
Роль Адды в основном заключалась в том, чтобы держать в повиновении и безопасности замок, пока супруг был в отъезде, однако среди пострадавших находилось немало купцов, который описывали в компании Эмонда и ее.
Некоторые в Нойстрии смеялись над слухами, другие - в подобное верили. Адда с детства отличалась любовью к погоням и охотам, в том числе соколиным, прекрасно стреляла из арбалета, наездничала, как будто родилась в седле, еще при отце ей разрешили учиться обращению в охоте с копьем.
В любом случае, история с грабежами дошла наконец до короля, Роберта Грифона. К тому времени Адда родила наследника удела де Фле, а Эмонд сделался еще более наглым и необузданным. Ввязался в стычки с соседями и настолько уже надоел, что король приказал гранлорду Шательро приструнить распоясавшегося феодала.
Огюст Шательро, человек недалекий и мягкий, успеха на поприще этом не имел. Влюбленные смогли расправиться с его вооруженным до зубов эмиссаром обманом - пригласив на обед замирения и зарезав вместе с конвоем прямо в стенах замка Реон.
Короне пришлось прибегнуть к помощи агентов разведки и иного успешного в ратном деле феодала, соседствовавшего с де Фле — Ги де Рона, также занимавшегося разбоем. Последний осадил и взял замок Фретевальд, в котором укрылись Эмонд и Адда. Вскоре замок пал, Эмонд был пленен, а Адде с некоторыми верными соратниками, ребенком и достаточной суммой денег удалось бежать под крыло к дальнему своему дейрскому родичу, великому лорду Маредиду из Ардейга.
На дейрских землях, впрочем, мадам де Фле встретил эмиссар Роберта и помощник главы нойстрийской разведки. У него для нее было послание следующего свойства: Эмонд в наказание за свои дела будет проводить время в королевской узнице. А Адда, если хочет получить королевское прощение и сохранить за своим сыном владения, должна разведать намерения относительно Нойстрии готового приютить ее Маредида Ардейга. Ей следовало разведать, не готовит ли он заговор против короны с хозяином Шательро.
Так Адда оказалась в соседнем королевстве и чужом замке. Стала наперсницей младшей дочери великого лорда.
Год спустя Маредид Ардейг взял ее в своей свите в дейрскую столицу, думая приставить к своей внучке Элинор. В столице дела творились из ряда вон — в силу обстоятельств темных и магических там пропал целый король.
Уже по приезду Адда, ведшая активную переписку с нострийскими агентами, получила письмо. Коронная разведка просила ее узнать, что в конце-концов случилось с любимыми пушками Роберта Грифона, которые он отправил для демонстрации и торжественного дара своему шурину, дейрскому королю.Игровая линия и планы:
Интриги, погони, убийства, расследования. Адде предстоит, оставаясь в тени и видимом благочестии, по поручению разведки распутывать жестокую расправу дейрцев над посольством ее родной страны, в котором к тому же состояла ее далекая кузина Эдит. Заодно придется пролить свет на пропажу пушек, оружейных специалистов, а попутно узнать истинные намерения своего нынешнего союзника Маредида Ардейга относительно нойстрийской короны.
В игре для Адды есть и знатные злоумышленники, и невиннообвиняемые жертвы, и союзники, и враги.
На роль можно приходить в паре с персонажем-разведчиком бля на которого уже есть гибкая акция.От заявителя: внешность и имя, детали био менябельны.
Поделиться72025-01-19 15:46:37
Стартовала новая коллаборация по игровой вселенной “Мира Первых” бля на которой основан Dark Ages
Сегодня официально стартовала новая форумная ролевая игра Raison D'etre, и совместно с командой Raison D'etre мы продолжим наше повествование о мире Первых, в котором переживала свой расцвет империя древней цивилизации, чье имя утрачено в тени времен и лишь осколки знаний можно найти в древних руинах и загадочных местах, охраняемых духами и чудовищами.
Краеугольные основы лора, физические законы, магическая система и историческое наследие прошлых веков в равной степени будут использоваться в обеих форумных ролевых играх, что открывает для нас великолепные возможности переплетения сюжетов в рамках новой коллаборации.
О Raison D'etre
События игры Raison D'etre разворачиваются в мире, развитие которого приближено к XVIII веку. Играемый континент разделен на множество государств, основными из которых являются воюющее между собой Империя Азгар и Эфриш. В Империи правят Боги, в Эфрише - совет некромантов. В Азгаре магия идет в ногу с наукой, воздушные корабли перемещают грузы на огромные расстояния, аристократы сражаются на рунических мечах, а маги составляют отдельную касту, позволяющую крупным городам функционировать. В государстве некромантов же властвуют маги этой ветки, создав из одного направления целое вероучение, а следом - государственный строй. Некромантия здесь почти полностью заменила науку, а ее государственная важность позволила магам сделать множество блестящих открытий, благодаря которым прогресс Эфриша не уступает Империи.
Здесь ждут: магов Империи, высокородных учеников академий, сепаратистов и некромантов.О Dark Ages
События игры Dark Ages происходят в другом мире, где человечество проживает XIV век, враждуя между собой за власть над магией и артефактами, оставленными таинственными Древними. Кровь этих существ или, как еще их называют, "слуг Богов" также присутствует в некоторых ныне живущих людях и считается очень ценной.
Средневековым государствам приходится бороться за место под солнцем, спасаясь от засухи или волн морозов, убивающих все на своем пути. Грядут войны между Кабирским халифатом и королевством Нойстрией, в то время как в королевстве Дейр идет грызня за трон между многочисленными потомками погибшего короля и в этом сражении люди рискуют пробудить разрушительные силы, оставленные Древними.
Здесь ждут: феодалов различных мастей, чародеев, ученых, беспокойных странников и лихих разбойников.Наша игровая вселенная таким образом становится циклом равновесных повествований, дополняемых разными авторами и их героями, действующими в параллельных мирах и на дружественных форумных ролевых проектах.
Поделиться82025-01-27 17:27:04
Ждем в игре и сюжете
Роана Дейл
Natasha Dervill O’Keeffe
советница при лорде Вайфаре Мойреде, человек с примесью крови ночного народа, 29 лет
Образ персонажа: Роана — плод союза человека и странствующей бардессы, имевшей примесь крови ночного народа, ланнан-ши. Отец неизвестен, мать, Мюррен Сладкоголосая, говорила, что им был то лорд, то маг, то и вовсе торговец.
Долгие годы путешествовала с матерью в компании странствующих артистов, развлекавших представлениями и балладами сильных мира сего. За эти годы выучилась петь, играть на арфе, виоле, изучила все доступные предания и легенды о похождениях рыцарей и богов. Мать дала также ей навыки чтения и письма, познакомила несколькими крупными городами Дейра, прежде, чем они осели на несколько лет в небольшом лордстве Ривона, носившем блеклое название долины, в которой расположено, — Дейл.
Хозяин Дейла, лорд Рикард, приходившийся кузеном великому лорду, со скуки пригласил в свой дом мать Роаны. Не прошло и года, как он, и замок его, городок Саен и два хутора с мельницами, уже вовсю кормили заезжих бездельников-артистов, пользовавшихся странным расположением лорда, мучавшегося с их приезда бессилием и хандрой. Бессилие и хандру могли развеять театралы и Мюррен.
Секрет труппы был в мастерстве, ограниченной и довольно малой магии, доставшейся Мюррен и ее соратникам вместе с кровью древнего народа - ланнан-ши. У них подросшая Роана училась красноречию и травничеству, а также умению пользоваться витальностью людей.
Через время в Дейле разгорелась хворь. Лорд Рикард погиб вместе с нелюбимой ему женой, а в недуге обвинили Мюррен и тоже убили. Роане из начавшейся облавы на инаковых удалось сбежать.
Так началось ее бегство в Дейре — дорога, в которой она увидела больше, чем хотела бы помнить. Побывав у друидов в приюте для сирот, она покинула их и снова всплыла уже как хозяйка дома увеселений в Верламионе, назвавшись Роаной Дейл, незаконнорожденной дочерью захолустного лорда. Услуги ее заведения быстро прославились, благодаря роаниным театральным навыкам, в основном.
В один из дней ее приметил и приблизил к себе Морван Ривон, человек широких взглядов и еще более широких связей. К нему стекались все вести и слухи, все сказанное, задуманное в столице и за ее пределами, каким-то образом он знал. Лорд возглавлял службу внешних и внутренних сношений, проще сказать - отвечал за разведку короны. Роана стала его информатором, собирала для него в городе неосторожно оброненные слова и слухи. Зимой 1513 года союзничеству пришел конец — слишком много стало известно Роане. Она вынуждена была бежать, морем в Дун Абар, на корабле первого попавшегося торговца. Доплыть до Эпоны ей была не судьба. Судно попало в шторм, останки корабля прибило к острову близ Кредегара. Там Роану нашли люди лорда Вайфара, возвращавшегося домой.
Научена красноречию, пению, игре на виоле и арфе, в обилии знает фольклор, историю Дейра, богов, рыцарей и ланнан-ши. Разбирается в ядах и травах. Может разжечь огонь, шить, считать и читать. Имеет представление о мире, насколько в это посвящают у друидов. От природы ловкая. От предков наделена слабым навыком словно бы впитывать эмоции человека, постояв в его тени.Игровая линия и планы: Это готовая идея, может быть использована для игрока с парой, персонажа с удовольствием примем в новом сюжете или отпустим в свободное плавание, если будет такое желание. Роана вынуждена выдавать себя за жрицу, хотя значимой магией не обладает, мы ее видим, как персонажа, который добивается своего статуса советницы и ловко поддерживает образ жрицы и прорицательницы благодаря обычным природным навыкам, ловкости, житейской хитрости, проницательности и ума. Партнерский персонаж, лорд Вайфар верит ей, однако окружающие могут сомневаться. Персонаж подойдет тому, кому интересно сыграть в средневековом сеттинге, приближенном к артурианской Англии. Традиционно, всюду за руку проведем, везде поможем, со всеми вехами игры ознакомим.
Поделиться92025-01-29 13:33:09
Ждем в игре
Грегуар де Бертлен (Рейнар)
Iain Alan Sutherland Glen
глава Великого Дома Бертлен, лорд Змеиного Дола, чародей воды, 65 лет
--
Образ персонажа:
Будучи лишь третьим сыном Великого Дома, Грегуар в детстве и юности не имел шансов на наследование титула, будучи вторым сыном в семье. По достижении 11 лет проснувшийся Дар повернул его жизнь в другое русло, вместе с влиянием и средствами семьи это проложило ему путь в магию. В столице Нойстрии, Эне, где уже долгие годы существовало магическое сообщество, он освоился быстро, сначала получал домашние уроки, потом отрядился в университет. Природа подарила ему магический потенциал, острый ум, хорошую память, амбициозность, как на магическом поприще, так и в светской жизни. Еще во время учебы, женился, после нескольких лет супружества - отправился в традиционное для магов путешествие по иным землям. Со временем, поднаторев в Искусстве, был приглашен в Орден. Приглашавшим стал сначала приятель и однокашник, впоследствии - друг, такой же чародей по имени Имераль. Бертлен получил в свое распоряжение часть родовых земель и Речной Замок, где расположил свою семью, спустя годы, довольно обширную, и не слишком тяготился поиском богатства, не будучи жадным по натуре своей. Но оно нашло его само - старшего брата унесла болезнь, а жена его, будучи в тягости, получив это страшное известие, разродилась мертвым младенцем. Так он оказался наследником Змеиного дола, и от дел Ложи и магии несколько отошел - земли не приносили достаточно средств, их приходилось изыскивать. Грегуар стал регулярно наезжать в столицу, стал интересен при королевском дворе. На данный момент Рейнар - весомая фигура при королевском совете, имеет авторитет в Ложе и удивительным образом сочетает в себе почитание Единого бога с уважением к некоторым языческим традициям.
Игровая линия и планы:
Игрался, но немного, может поучаствовать в игре вокруг религиозных противостояний и прений в Нойстрии, где объявился красноречивый проповедник, призывающий к бунту против язычества легковерный народ. Внешность менябельна, био можно адаптировать, кроме некоторых опорных точек, как то: имя, вид магии, лордство, участие в Ложе.
Поделиться102025-02-03 10:46:40
"Всю историю своего существования Дейр принадлежал древним богам. В его рощах никогда не прерывались молебны духам, оживившим когда-то землю и воду. Острова поднимались из пучины и вновь были поглощены ею, курганы скрывали в своих темных чревах развалины храмов, но вера Дейра не пропадала ни на миг. Могло показаться, что в самом сердце столицы она была другой, отличной от породившей ее природы. Искусства, в отличие от веры, почти покинули Дейр. Навряд ли кто-то из живущих каменщиков мог бы повторить то, что создал резец древнего мастера. Нынче умельцев зазывали из Нойстрии и Лирии, а им, хотя и обладавшим знаниями других народов, было не под силу передать дух тех, кто жил бок о бок с магией многие столетия".
![]()
Присоединиться | Посмотреть мир | Сюжетные арки
Поделиться112025-02-16 16:01:57
Родичи ждут в игре и в сюжете "Миттельшпиль"
Мелдон Блейтри
Frederick Samson Robert Morice
Второй сын великого лорда Трегора Майлога Блейтри и принцессы Мерион. Рыцарь, королевский посланник, лорд Вудтол, 26 лет
Образ персонажа: Мелдон, как и весь его род, волчьей породы, под стать своему гербу. Честолюбивый человек, выносливый и смекалистый. С хорошей памятью. Особенно, если дело касается нанесенных обид. Грозный боец, неплохой переговорщик, попутешествовал по миру — поначалу оруженосцем рыцаря, а после — королевским послом.
Родился в Блейтоле вторым сыном лорда Морканта Блейтри и принцессы Мерион. Отец его был небеден, но по закону Трегора наследовать все его лордство мог самый сильный из многочисленного рода, включая братьев и прочих дядьев. Поэтому перспективы Мелдона поначалу казались ему туманными.
В 12 лет поступил на обучение к родственнику отца, человеку искусному в военном деле и сильному. Мелдон смог получить у него хорошую рыцарскую подготовку, умение находиться в аристократическом обществе, изучил общеимперский, но более всего любил занятия на открытом воздухе - плавание, охоту, танцы, езду верхом, тренировки с мечом, топором, копьем, боевым молотом и особенно – булавой.
Мать, дабы сыновья до срока не перебили друг друга, по достижении 17 лет приставила его ко двору короля, где он после стал королевским посланником, в каковом статусе устраивал договоры короны с Ахенскими маркграфами и после - нойстрийским королем. Устав от двора, на некоторое время осел в родовом замке, а получив от отца во владение замок Вудтол и земли вокруг него, отправился с малой дружиной туда. Говорили, что лорд Моркант сослал на дальние рубежи сына после какой-то ссоры, впрочем, в замке своем новом он долго не усидел.
Участвовал в нескольких войнах и кампаниях Дейра, а когда трон опустел и лорду-отцу потребовалось снарядить отряд трегорцев в столицу для сопровождения своей сестры Этель Блейтри, с радостью вызвался. В том числе, чтобы удостовериться, что двоюродные братья - Меркар и Бриан Хардлинги не станут претендовать на удел, который он хотел видеть своим.
Игровая линия и планы: заиграем в мартиновском сюжете борьбы за престол, где у нас и варфоломеевская ночь намечается. В игре есть братья, сестра, мать и, конечно, любящая тетушка. Прием по краткой анкете, которую можно сложить из заявки на нужного, которую можно подправить под себя и выкладывать.
От заявителя: не игрался, многого читать о предыдущих событиях не придется - проведем по всем деталькам уже по ходу игры, тг, флуд и врол прилагается. Можно менять внешность, детали био.